Учимся программировать в Scratch

Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента можно использовать среду программирования Scratch (http://scratch.mit.edu). Scratch имеет собственный редактор

 

текста программы, построенный на интересной идее конструкторов Lego: все операторы языка и другие его элементы представлены блоками, которые могут соединяться один с другим, образуя скрипт (фрагмент кода). Как язык программирования, Scratch представляет собой разновидность объектно-ориентированного языка, наследника первого объектно-ориентированного языка Smalltalk.

 

Scratch не только язык программирования, но и удачная среда для проектной деятельности, в состав которой входит:

 

° графический редактор для создания и модификации визуальных объектов;

 

° библиотека готовых графических объектов;

 

° библиотека звуков и музыкальных фрагментов;

 

° большое количество примеров.

 

Данная программа дает возможность реализации междисциплинарных проектов. Именно междисциплинарность позволит школьнику создать единую картину мира, наводя мостики между различными, иногда, на первый взгляд, довольно далѐкими друг от друга науками.

 

Scratch очень удобная, практически идеальная среда для обучения моделированию. Моделирование представляет собой один из наиболее универсальных методов познания действительности. Среди моделей на Scratch можно выделить: простую или интерактивную анимацию; феноменологическую модель объекта, процесса или явления; математическую модель.

 

Scratch может использоваться и как инструмент творчества. В Интернете огромное количество проектов исключительно эстетической направленности. Огромное количество визуальных эффектов делает его очень привлекательным в качестве средства самовыражения. Такие проекты лишь первый шаг к проектной научно-познавательной деятельности учеников.

 

Таким образом, перечисленные особенности Scratch оказывают влияние на развитие таких личностных качеств ученика: ответственность и адаптивность; коммуникативные умения; творчество и любознательность; критическое и системное мышление; умения работать с информацией и медиасредствами; межличностное взаимодействие и сотрудничество; умения ставить и решать проблемы; направленность на саморазвитие; социальная ответственность.

Педагоги

Капишников А.И.

Содержание программы

I модуль (ознакомительный) – 18 часов

1. Знакомство со Scratch (2 часа).

Интерфейс Scratch и основы работы в нем.

2. Управление несколькими объектами (2 часа).

Координаты. Система координат. Сцена. Новые объекты. Слои.

3. Последовательное и одновременное выполнение команд (2 часа).

Одновременное выполнение скриптов (программ). Последовательное выполнение скриптов (программ). Изменение размеров объектов.

4. Вставка музыки в проект (2 часа).

Знакомство с музыкальными возможностями Scratch. Запись музыки с нот.

Синхронизация многоголосья.

5. Интерактивность, условия и переменные (2 часа).

Интерактивность. Переменные и условный оператор.

6. Случайные числа (1 часа).

Случайное число.

7. Рисование в Scratch (2 часа).

Рисование мышью. Рисование с помощью клавиатуры. Управляемая печать. Рисование геометрических фигур.

8. Диалог с программой (2 часа).

Обмен сообщениями. Синхронизация действий исполнителей.

9. Создание объектов и костюмов (1 час).

Знакомство с графическим редактором. Создание новых объектов. Создание новых костюмов.

10. Использование библиотеки объектов (1 час).

Импорт и экспорт объектов.

11. Смена фона (1 час). Сценарий смены сцен.

 

II модуль (творческий) – 16 часов

12. Свободное проектирование (16 часов).

Темы проектов:

1. Сказка, иллюстрация к басне. (4 часа)

2. Скретч-квест. (4 часа)

3. Игровой проект по биологии, русскому языку, литературе, математике и т.д. (4 часа)

4. Тест на общие знания из разных дисциплин. (4 часа)

Цели программы

Цель программы: создать условия для формирования личностных, предметных компетенций, универсальных учебных действий в ходе проектной научно-познавательной деятельности учеников посредством изучения среды программирования Scratch.

Результат программы

Сформированность приёмов проектной деятельности и освоенность средств проектной деятельности – среды Scratch путем развития личностных, предметных, метапредметных компетенций учащихся.

Материально-техническая база

 1. Операционная система – Windows XP

 2. Scratch 3.0

 3. Tекстовый процессор Word 2010, 2007,

 4. Растровый графический редактор Paint, графический планшет

 5. Мультимедиа проигрыватель (входит в состав операционных систем или др.).

 6. Браузер (входит в состав операционных систем или др.)

 7. Мультимедийный проектор

 8. Акустические колонки

 9. Наушники

 10. Микрофон